• BanWar.org

    Наша коммерческая сеть BanWar.org

    Наша коммерческая сеть BanWar.org. Казино "Пари Матч" предоставляет игрокам возможность наслаждаться разнообразными играми и быстрыми выплатами.
    Читать полностью

Малюємо жіноче обличчя

  1. Дослідження і референс
  2. Стрибок в ZBrush
  3. початок Polypaint
  4. PaintOvers
  5. волосся
  6. Очі і брови
  7. фінальні думки
  8. про автора

Ця стаття відходить від традиційних покрокових інструкцій і заглядає в осмислення процесів, які я проходжу при роботі над жіночим обличчям

Ця стаття відходить від традиційних покрокових інструкцій і заглядає в осмислення процесів, які я проходжу при роботі над жіночим обличчям.

Замість створення арту одного єдиного особи від початку до кінця, я буду використовувати в прикладах особи, які робив у минулому і над якими працюю в даний час.

30 - 60 хв. на добірку з фотореференсов

лист референсів

Дослідження і референс

Перше, що я роблю в своїй роботі - це досліджую і шукаю приклади, референс. Не поспішайте з цим! Я проводжу більшу частину дня, дивлячись на 3D, фотографії та фрагменти концепт-артов, які вважаю візуально привабливими. На даний момент я шукаю цікаві форми, кольору, унікальні риси. Вони не повинні бути зображеннями, які я хочу повторити, але вони повинні виражати емоції або передавати потрібні мені відчуття, щоб я відобразив їх в своїй роботі.

Незалежно від кінцевого стилю, я часто вивчаю незвичайні або екстремальні стилі референсів. Я думаю, що вони підвищують ймовірність створення того, чого б я ніколи не придумав йдучи другим шляхом. Це також допомагає мені відкривати нових художників і фотографів і, крім того, запам'ятовувати особливі особи, які я не бачив раніше! Потім я роблю сторінку референсів, адаптуючи зібрані іміджі до задачі. Згідно з моїм досвідом, будь-яка ідея може виявитися розмитою і втратити вплив у процесі створення, і щоб протидіяти цьому, я завжди вибираю кращий або самий крайній приклад як свою відправну точку.

Стрибок в ZBrush

Після того, як референс підібрані, я стрибаю прямо в ZBrush ...

Я використовую загальну базову сітку голови, яку побудував ще кілька років тому, але боюся, що з часом мої особи стануть виглядати неоригінально, так що я, можливо, перестану працювати за цим шаблоном вже в найближчому майбутньому!

На цьому ж етапі я визначаюся: чи хочу я створювати якусь стилізацію або ідеалізований реалізм. Найчастіше я вибираю щось середнє.

Після створення чернетки з дотриманими пропорціями починається процес удосконалення. Я поділяю особа на зони і працюю над кожною протягом 15 хвилин. Починаю з губ, потім переходжу до очей, до носа і, нарешті, до всього особі в цілому. Я буду повторювати цей цикл, поки не побачу, що особа змінюється в потрібному напрямку.

Стилізація або ідеалізований реалізм?

Final Fantasy XII Fran Fanart - особливості процесу ізоляції вузлів полігонів.

  • Важливо постійно контролювати скульптинг, розглядаючи обличчя під різними ракурсами, так як це допомагає виключити проблеми з формами. Спочатку я звертаю увагу на ракурси в анфас і профіль, а потім переходжу до видів 3/4.
  • Перемикання матеріалів під час роботи, як і зміна налаштувань освітлення, часто дозволяє виділити проблемні області.
  • Не забудьте про очі, вії і зуби, якщо рот відкритий. Вії допоможуть вам зробити очі більш привабливими. Зуби додадуть відкритого рота деяку глибину.

початок Polypaint

Після того, як ліплення досягає точки «я задоволений», відправляємо її прямо в Polypaint ...

Chun-Li виглядає занадто «по-мишачому» (зліва), хоча зараз це мені подобається більше!

Я завжди починаю з очей, так як думаю, що вони - найбільш важлива частина жіночого обличчя і їх зовнішній вигляд просто направляє подальшу роботу над іншими деталями.

PaintOvers

Я швидко розфарбовую особа на цьому етапі, оскільки відкриваються нові перспективи, новий погляд на обраний напрям, і знову переконуюся, що я зробив правильне рішення. Хоча іноді з'ясовується зворотне. Моя Cyber ​​Chun-Li була хорошим прикладом цього.

2-3 години в Polypaint і Photoshop

Я дію так тому, що протягом довгого часу це допомагало мені побачити очікуваний результат і відчути впевненість в прийнятих рішеннях на стадії скульптінга, зокрема те, наскільки добре форма, характерна риса або особливість буде виглядати на фінальній стадії. Якщо ви приділите цьому достатньо часу, то це навіть може виступити в якості візуальної мети на кінцевій стадії. Знову ж таки, я завжди буду починати з очей.

Пограйте з зачіскою, макіяжем і палітрою кольорів, щоб знайти те, що вам сподобається. На даному етапі можна набагато швидше малювати і змінювати стан речей. Я вважаю, що це хороший спосіб забезпечити арт-директора цілими сторінками варіантів для вибору.

Після закінчення цього етапу я отримую для себе концепт / мета. Я закінчую скульптинг в ZBrush, роблю ретопологію High-poly в 3DCoat і запікаю Normal Map і Ambient Occlusion в ХNormal. Потім я малюю текстуру, роблячи все можливе, щоб підвищити якість в моєму Polypaint / Photoshop макеті. Є багато підручників, що охоплюють ці етапи розробки, тому я не буду розглядати їх в цій статті.

Все повинно працювати разом при створенні приємного жіночого обличчя: хороші форми, гарні пропорції, очі, губи, ніс, підборіддя, вилиці, шия, і, нарешті, відповідна зачіска. Дуже легко повністю зіпсувати жіноче обличчя навіть маленькими невдалими змінами лише однією з вищевказаних областей.

волосся

Створення зачіски ...

Те, наскільки добре зачіска виглядає з жіночим обличчям, має багато спільного з формою обличчя і положенням очей і брів. Це ще одна можливість виявити особистість персонажа. Зачіска має суттєвий вплив на силует і часто може бути однією з, якщо не самою, видатної і такою, що запам'ятовується особливістю жіночого персонажа.

Я звіряюся з макетами, які намалював в Фотошопі і проводжу деякий час на зборі референсів для зачісок, які нагадують то, на що я хотів.

Створення потенційної зачіски

Роблю кілька грубих начерків, щоб створити об'єм спереду, ззаду і з боків. Перевіряю рівні, дивлячись на модель з усіх боків і порівнюючи їх
з фотореференсамі і макетами.

Я часто застосовую суцільний чорний матеріал в моїх моделях голови і волосся, оскільки це допомагає оцінити силует. На даному етапі я також не торкаюся невеликих пасом і взагалі волосся, що прикривають обличчя, щоб попрацювати з цим окремо пізніше.

Зробивши ці начерки, я експортує їх в ZBrush і використовую кисті Move для подальшої деталізації.

Потім переходжу до наступного рівня деталізації з меншими пасмами і беруся за області всіх спадаючих на обличчя волосся. Я роблю 4 або 5 типів менших і більш тонких пасом і експортує їх в ZBrush. Потім дублюю і розміщую їх так, щоб створити більше обсягу і форм. Я вважаю за краще розміщувати і дублювати в ZBrush, так як виходить дуже швидко формувати і переміщати пасма, використовуючи Polygroup.

Створюйте UVW map цих пасом перед експортом в ZBrush, якщо плануєте використовувати їх в якості остаточної моделі волосся, особливо якщо ви робите всякі завитки, так як це допоможе зберегти час на unwrapping.

Додавання більш тонких пасом і формування всієї зачіски

Вії можуть створюватися так само, як і волосся: зробіть одну вію, потім в ZBrush дублюйте і пишіть навколо століття. Робіть вії товщі біля основи і розміщуйте їх в набагато меншій кількості, ніж пасма волосся, природно. Я роблю так тільки для того, щоб передати краще представлення всієї області очей, так як працюю в ZBrush. Взагалі ж для гри вистачить малювання вій конкретної моделі на прозорій поверхні.

Природно, вії злипаються на кінцях. Зробіть все можливе, щоб показати це!

Очі і брови

Нарешті, кілька порад щодо очей і брів ...

Вії для проксі виліплені - зліва і в прикладі на 1 біт альфа каналі - справа

Для мене вся область навколо очей є найприємнішою частиною роботи. Є кілька речей, які, думаю, можуть допомогти створити приємні / привабливі риси осіб, якщо зробити на них акцент.

  • Переконайтеся, що нижня частина райдужки тільки стосується нижньої повіки, а верхню повіку повинно пройти близько половини шляху через відстань між верхньою частиною зіниці і верхньою частиною райдужної оболонки. Прикривши верхню повіку, можна створити злегка сонний вид. Все залежить від того, що ви робите з іншою частиною особи.
  • Самий зовнішній край райдужки повинен бути на відтінок темніше самої райдужної оболонки і ніколи не повинно бути жорсткого переходу там, де зіниця зустрічається з райдужкою.
  • Не забувайте про вологості на нижньому столітті. Мені подобається малювати її прямо в specular-карті.
  • Ніколи занадто чи не розширюйте зіницю, але і не звужуйте надмірно. Робити діаметр райдужної оболонки близько трьох зіниць в ширину - гарне правило.
    Райдужка повинна бути затемненій і злегка ненасиченої від середини зіниці і вгору, але більш насиченим і світліше з середини зіниці вниз.
  • Якщо ви малюєте вручну відблиск в оці, помістіть його над центром зіниці, а не в одну сторону. Ви також можете намалювати півсферу в дзеркальному відображенні очного яблука для імітації відображень, або навіть їх поєднання.
  • Зробіть скріншот вашої моделі спереду, намалюйте лінію від зовнішнього боку ніздрі через центр зіниці і продовжите туди, де лінія перетинає брову - там повинна бути верхня точка дуги брови.

Ви можете створювати форми і виявляти особливості, додаючи хлоп'ячу впертість і більш похмурий / героїчний погляд. Однак чим далі йти цим шляхом, тим більше злісним виглядає погляд.

Жіноче обличчя - це насправді все робота про згладжування і заокруглення форм замість підкреслення їх, це про створення масивності, але подальшої її полірування в красиві привабливі форми. Одним словом, важко дати точне визначення - аж надто багато тут всього! Уточнення в цьому випадку - процес віднімання.

фінальні думки

Освоєння арту жіночого обличчя є найбільшим випробуванням, з яким я стикався в своїй кар'єрі досі. Кожне нове обличчя вчить мене новим речам, і я відчуваю себе новачком знову і знову. Існує безліч складнощів для освоєння і впровадження в практику, хоча у мене є схильність надмірно перебільшувати певні риси (очі, наприклад). Не можу не підкреслити важливість малювання осіб або частин осіб по фотореференсу або книзі по анатомії, але перед тим як розширити межі, краще набратися досвіду в малюванні з натури.

Якби я міг показати прогрес всіх невдалих моделей і Скульпт, які я робив, вони, ймовірно, заповнили б цей журнал (Vertex)! Так що не сумуйте, якщо спочатку справи йдуть не так добре - для мене і взагалі для багатьох це досвід багатьох років! Я сподіваюся, що знайдете тут деякі корисні поради. Якщо вони дійсно допомагають, покажіть мені свої роботи до і після! Творчих успіхів!

про автора

Народився і виріс в Новій Зеландії і мені подобалися три речі: ігри, мистецтво і літаки. У 2001 році я переїхав до Австралії і навчався в Qantm College в Brisbane. У 2002-2003 роках отримав диплом Games Programming (C ++), де я також зустрів Стеф, яка стала моєю чудовою дружиною.

Незабаром після закінчення я отримав свій перший оплачувану замовлення і дуже скоро став настільки зайнятий позаштатної роботою, що мені довелося наймати помічників, щоб встигати. Я відкрив студію аутсорсингу зі Стеф і досить швидко у нас з'явилася команда з п'яти або близько того друзів, які працюють над проектами для клієнтів по всьому світу.

Після трьох років «менеджменту» я зрозумів, що пропускаю захоплення мистецтвом. Я вирішив повернутися до нього і отримав роботу в Fuzzyeyes Studios в проекті Edge of Twilight як художник персонажів. Я був в результаті зведений в лідируючу позицію і залишався там протягом майже трьох років. Це були одні з кращих часів у моїй кар'єрі.

Я отримав можливість допомогти Trion Worlds в сонячній Каліфорнії ще в кінці 2009 року на їх дебюті ММО Rift. Я почав в якості старшого художника по персонажам і потім був призначений головним художником по персонажам. Я дуже пишаюся високими оцінками гри в частині графіки і тим, як добре було прийнято арт персонажів шанувальниками гри!

Стаття вперше була опублікована в першому номері журналу Vertex . Переклад зроблено клубом «Переклад всім», автор перекладу AlexJP. Ми її ретельно відредагували і сподіваємося, що вам стане в нагоді. Переклад всього Vertex №1 можна купити за посиланням .

Стилізація або ідеалізований реалізм?